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Dohko

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MensagemAssunto: Novo Sistema de Combate   Novo Sistema de Combate Icon_minitimeDom Out 21, 2007 5:46 pm

Novo Sistema de Combate


Troca de Dano (Regra)

No 3D&T CDZ, não existe mais Força ou Poder de Fogo para atacar, agora existe a característica Ataque e Defesa.

Ataque: E a capacidade do cavaleiro usar seu cosmo para causar dano ao um inimigo, ele pode usar o cosmo para aumentar sua força e atacar com socos e chutes “Contusão Corpo a Corpo” ou soltar uma rajada de fogo pelas mãos “Calor/Fogo a Distância”.

Defesa: E basicamente a mesma coisa que a Armadura, ou seja, a capacidade de resistir ao dano. a construção do personagem ele pode ser especialista em sou um tipo básico de Dano ou seja Ataques Corpo a Corpo ou a Distância, essas são os dois tipos básicos que tem suas variações: Corte, Perfuração, Calor/Fogo, Frio/Gelo, Eletricidade, Vento/Som, Contusão, Luz, Químico, Explosão, Cosmo Energia.


Mas e se você quiser mudar seu tipo de dano?

Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, seu Ataque (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta.

Mudar isso vai piorar seu desempenho. Usar o mesmo dano base (Distância e Corpo a Corpo), mas trocar a sua variação, você sofre um redutor de -1 no Ataque.

Por exemplo: Se você tem Ataque 3, Corte “Corpo a Corpo e muda para Contusão “Corpo a Corpo seu Ataque fica 2.

Você também pode mudar o seu tipo base de ataque (Corpo a Corpo e Distância), mas ai seu ataque será mais prejudicado ainda, ou seja você sofreras um redutor de -2 no Ataque.

Por exemplo: Se você tem Ataque 3, Perfuração “Corpo a Corpo” e muda para Perfuração “Distância” seu Ataque será 1.


Turno de Combate (Regra)

Os combatentes iniciam o combate a uma distância de 20 metros um do outro para se aproximar leva uma ação, ao menos que tenha alguma vantagem que lhe permite se aproximar e atacar no mesmo turno (Teleporte, Aceleração). Essa regra vale para todos os combates, com exceções especiais decididas pelo mestre.

Passo 1 – Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta o resultado à sua habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos) quando houver. Combatentes com

Iniciativa mais alta ataca primeira. Em caso de empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor da Iniciativa é mantido até o final da luta.

Passo 2 – Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras. A Força de Ataque de cada um será igual a H+AT (Ataque)+1d. Na hora o atacante decide se vai usar um ataque Corpo a Corpo ou a Distância.

Exemplo: um atacante com H4, AT3 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2)

Passo 3 – Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+DF (Defesa)+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.

Exemplo: um atacante com H2 e AT3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, DF1 e rola um 3, protegendose com FD 6. 106=4.

A vítima perde 4 PVs por este ataque.

Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.



Nível 1 – (30 PCs) Velocidade da Luz (Manobra)

O cavaleiro que alcança esse nível consegue se deslocar na velocidade da luz, tornando seus golpes extremamente poderosos. O cavaleiro recebe uma grande capacidade de reação e dedução. Esse é o nível mínimo para se tornar um cavaleiro de ouro.

Termos de jogo:

Queimando 2 PCs, você pode se mover na velocidade da luz, funcionando igual a Vantagem Aceleração (essa vantagem concede +1 de bônus nos testes de iniciativa e esquiva). Para ativar “Velocidade da Luz”, leva uma ação do Turno de Combate.



Fugas e Perseguições (Manobra)

Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno, e pode ser atacado sem poder contra atacar. Além disso, estará Indefeso e não poderá incluir sua Habilidade e nem +1d em sua FD, apenas Defesa (DF).

Em caso de fuga, em vez de fazer seu ataque, o adversário pode tentar uma perseguição. Se o fugitivo tiver velocidade igual ou maior, consegue escapar; se o perseguidor tiver velocidade maior, ele detém a fuga e o fugitivo é obrigado a continuar lutando. Vantagens como Aceleração, Teleporte e Levitação podem ajudar na fuga ou perseguição.



Deflexão (1 ponto)

Com esta Vantagem você tem chance de bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano.

Quando recebe um ataque à Distância, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igualou maior que a FA do atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano.

Caso seja menor, você sofre dano normal.

A Deflexão é considerada uma Esquiva, ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.



Reflexão (2 pontos)

Igual à Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante.

Quando recebe um ataque à Distância, você pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original.

A Reflexão é considerada uma Esquiva, ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Reflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.



Adaptador (1 e 2 pontos)

Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Por 1 ponto você pode mudar danos do mesmo tipo ou seja danos Corpo a Corpo ou Distância, por 2 ponto você pode mudar de Corpo a Corpo para Distância ou vice e versa.

Observação, o dano “Corte a Distância”, não é igual ao dano “Corte a Corpo a Corpo”, por isso deve ser tratado de maneira diferenciada.



Armadura Extra (2 a 4 pontos cada)

Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.

Exemplo: você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra contra Frio/Gelo. Se for atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.

O custo depende daquilo a que você é resistente:

Qualquer ataque à Distância (4 pontos)

Qualquer ataque Corpo a Corpo (3 pontos)

Corte (Distância, Corpo a Corpo);

Perfuração (Distância, Corpo a Corpo);

Calor/Fogo (Distância, Corpo a Corpo);

Frio/Gelo (Distância, Corpo a Corpo);

Eletricidade (Distância, Corpo a Corpo);

Vento/Som (Distância, Corpo a Corpo);

Contusão (Distância, Corpo a Corpo);

Luz (Distância, Corpo a Corpo);

Químico (Água, Ácido, Venenos...) (Distância, Corpo a Corpo).

Explosão (Distância);

Cosmo Energia (Positiva/Negativa) (Distância);

(2 pontos cada)

Observação, o dano “Corte a Distância”, não é igual ao dano “Corte a Corpo a Corpo”, por isso deve ser tratado de maneira diferenciada.



Vulnerabilidade (1 a 3 pontos cada)

Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida à metade (arredonde para baixo) para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida!

Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Luz. Se for atingido por um raio laser, sua Força de Defesa será 2 + (5/2), total FD 4.

O custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é vulnerável:

Qualquer ataque à Distância (3 pontos)

Qualquer ataque Corpo a Corpo (2 pontos)

Corte (Distância, Corpo a Corpo);

Perfuração (Distância, Corpo a Corpo);

Calor/Fogo (Distância, Corpo a Corpo);

Frio/Gelo (Distância, Corpo a Corpo);

Eletricidade (Distância, Corpo a Corpo);

Vento/Som (Distância, Corpo a Corpo);

Contusão (Distância, Corpo a Corpo);

Luz (Distância, Corpo a Corpo);

Químico (Água, Ácido, Venenos...) (Distância, Corpo a Corpo).

Explosão (Distância);

Cosmo Energia (Positiva/Negativa) (Distância);

(1 pontos cada)

Observação, o dano “Corte a Distância”, não é igual ao dano “Corte a Corpo a Corpo”, por isso deve ser tratado de maneira diferenciada.

Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de outros personagens: se você é vulnerável a Calor/Fogo, então QUALQUER calor ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava... veja mais detalhes no capítulo Tipos de Dano.


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